mirror of
https://github.com/sehugg/8bitworkshop.git
synced 2024-06-02 12:41:30 +00:00
vcs: added chap 8, 11, 12, 13 examples
This commit is contained in:
parent
d9b40a566d
commit
e852fd27a6
|
@ -130,6 +130,11 @@ TODO:
|
||||||
- support NES_HEADER_16K?
|
- support NES_HEADER_16K?
|
||||||
- PPU/TIA register write visualization
|
- PPU/TIA register write visualization
|
||||||
- NES crt should mark raster pos when debugging
|
- NES crt should mark raster pos when debugging
|
||||||
|
- JSNES
|
||||||
|
- doesn't support hiding >8 sprites
|
||||||
|
- doesn't do sprite zero test right
|
||||||
|
- doesn't do clip right
|
||||||
|
- doesn't do b/w tint
|
||||||
- vcs
|
- vcs
|
||||||
- need Chapter 8 example?
|
- need Chapter 8 example?
|
||||||
- vcs sound continues when paused
|
- vcs sound continues when paused
|
||||||
|
|
103
presets/vcs/examples/colorsprites.a
Normal file
103
presets/vcs/examples/colorsprites.a
Normal file
|
@ -0,0 +1,103 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
processor 6502
|
||||||
|
include "vcs.h"
|
||||||
|
include "macro.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
;
|
||||||
|
; We can draw a color sprite by setting two registers
|
||||||
|
; on every scanline:
|
||||||
|
; GRP0 (the bitmap) and COLUP0 (the player color).
|
||||||
|
; There's a separate lookup table for each.
|
||||||
|
;
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
|
||||||
|
SpriteHeight equ 8
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Variables segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg.u Variables
|
||||||
|
org $80
|
||||||
|
|
||||||
|
YPos .byte
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Code segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg Code
|
||||||
|
org $f000
|
||||||
|
|
||||||
|
Start
|
||||||
|
CLEAN_START
|
||||||
|
|
||||||
|
lda #5
|
||||||
|
sta YPos
|
||||||
|
|
||||||
|
NextFrame
|
||||||
|
lsr SWCHB ; test Game Reset switch
|
||||||
|
bcc Start ; reset?
|
||||||
|
; 1 + 3 lines of VSYNC
|
||||||
|
VERTICAL_SYNC
|
||||||
|
; 37 lines of underscan
|
||||||
|
ldx #37
|
||||||
|
LVBlank sta WSYNC
|
||||||
|
dex
|
||||||
|
bne LVBlank
|
||||||
|
; 192 lines of frame
|
||||||
|
ldx #192 ; X = 192 scanlines
|
||||||
|
LVScan
|
||||||
|
txa ; X -> A
|
||||||
|
sec ; set carry for subtract
|
||||||
|
sbc YPos ; local coordinate
|
||||||
|
cmp #SpriteHeight ; in sprite?
|
||||||
|
bcc InSprite ; yes, skip over next
|
||||||
|
lda #0 ; not in sprite, load 0
|
||||||
|
InSprite
|
||||||
|
tay ; local coord -> Y
|
||||||
|
lda Frame0,y ; lookup color
|
||||||
|
sta WSYNC ; sync w/ scanline
|
||||||
|
sta GRP0 ; store bitmap
|
||||||
|
lda ColorFrame0,y ; lookup color
|
||||||
|
sta COLUP0 ; store color
|
||||||
|
dex ; decrement X
|
||||||
|
bne LVScan ; repeat until 192 lines
|
||||||
|
|
||||||
|
; 29 lines of overscan
|
||||||
|
ldx #29
|
||||||
|
LVOver sta WSYNC
|
||||||
|
dex
|
||||||
|
bne LVOver
|
||||||
|
; total = 262 lines, go to next frame
|
||||||
|
jmp NextFrame
|
||||||
|
|
||||||
|
; Cat-head graphics data
|
||||||
|
Frame0
|
||||||
|
.byte #0 ; zero padding, also clears register
|
||||||
|
.byte #%00111100
|
||||||
|
.byte #%01000010
|
||||||
|
.byte #%11100111
|
||||||
|
.byte #%11111111
|
||||||
|
.byte #%10011001
|
||||||
|
.byte #%01111110
|
||||||
|
.byte #%11000011
|
||||||
|
.byte #%10000001
|
||||||
|
|
||||||
|
; Cat-head color data
|
||||||
|
ColorFrame0
|
||||||
|
.byte #0 ; unused (for now)
|
||||||
|
.byte #$AE
|
||||||
|
.byte #$AC
|
||||||
|
.byte #$A8
|
||||||
|
.byte #$AC
|
||||||
|
.byte #$8E
|
||||||
|
.byte #$8E
|
||||||
|
.byte #$98
|
||||||
|
.byte #$94
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Epilogue
|
||||||
|
|
||||||
|
org $fffc
|
||||||
|
.word Start ; reset vector
|
||||||
|
.word Start ; BRK vector
|
176
presets/vcs/examples/controls.a
Normal file
176
presets/vcs/examples/controls.a
Normal file
|
@ -0,0 +1,176 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
processor 6502
|
||||||
|
include "vcs.h"
|
||||||
|
include "macro.h"
|
||||||
|
include "xmacro.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
;
|
||||||
|
; We're going to set the player's coarse and fine position
|
||||||
|
; at the same time using a clever method.
|
||||||
|
; We divide the X coordinate by 15, in a loop that itself
|
||||||
|
; is 15 cycles long. When the loop exits, we are at
|
||||||
|
; the correct coarse position, and we set RESP0.
|
||||||
|
; The accumulator holds the remainder, which we convert
|
||||||
|
; into the fine position for the HMP0 register.
|
||||||
|
; This logic is in a subroutine called SetHorizPos.
|
||||||
|
;
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
|
||||||
|
SpriteHeight equ 8
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Variables segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg.u Variables
|
||||||
|
org $80
|
||||||
|
|
||||||
|
XPos .byte
|
||||||
|
YPos .byte
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Code segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg Code
|
||||||
|
org $f000
|
||||||
|
|
||||||
|
Start
|
||||||
|
CLEAN_START
|
||||||
|
|
||||||
|
lda #80
|
||||||
|
sta YPos
|
||||||
|
sta XPos
|
||||||
|
|
||||||
|
NextFrame
|
||||||
|
lsr SWCHB ; test Game Reset switch
|
||||||
|
bcc Start ; reset?
|
||||||
|
; 1 + 3 lines of VSYNC
|
||||||
|
VERTICAL_SYNC
|
||||||
|
; 37 lines of underscan
|
||||||
|
TIMER_SETUP 37
|
||||||
|
; move X and Y coordinates w/ joystick
|
||||||
|
jsr MoveJoystick
|
||||||
|
; the next two scanlines
|
||||||
|
; position the player horizontally
|
||||||
|
lda XPos ; get X coordinate
|
||||||
|
ldx #0 ; player 0
|
||||||
|
jsr SetHorizPos ; set coarse offset
|
||||||
|
sta WSYNC ; sync w/ scanline
|
||||||
|
sta HMOVE ; apply fine offsets
|
||||||
|
; it's ok if we took an extra scanline because
|
||||||
|
; the PIA timer will always count 37 lines
|
||||||
|
; wait for end of underscan
|
||||||
|
TIMER_WAIT
|
||||||
|
; 192 lines of frame
|
||||||
|
ldx #192 ; X = 192 scanlines
|
||||||
|
LVScan
|
||||||
|
txa ; X -> A
|
||||||
|
sec ; set carry for subtract
|
||||||
|
sbc YPos ; local coordinate
|
||||||
|
cmp #SpriteHeight ; in sprite?
|
||||||
|
bcc InSprite ; yes, skip over next
|
||||||
|
lda #0 ; not in sprite, load 0
|
||||||
|
InSprite
|
||||||
|
tay ; local coord -> Y
|
||||||
|
lda Frame0,y ; lookup color
|
||||||
|
sta WSYNC ; sync w/ scanline
|
||||||
|
sta GRP0 ; store bitmap
|
||||||
|
lda ColorFrame0,y ; lookup color
|
||||||
|
sta COLUP0 ; store color
|
||||||
|
dex ; decrement X
|
||||||
|
bne LVScan ; repeat until 192 lines
|
||||||
|
|
||||||
|
; 29 lines of overscan
|
||||||
|
TIMER_SETUP 29
|
||||||
|
TIMER_WAIT
|
||||||
|
; total = 262 lines, go to next frame
|
||||||
|
jmp NextFrame
|
||||||
|
|
||||||
|
; SetHorizPos routine
|
||||||
|
; A = X coordinate
|
||||||
|
; X = player number (0 or 1)
|
||||||
|
SetHorizPos
|
||||||
|
sta WSYNC ; start a new line
|
||||||
|
sec ; set carry flag
|
||||||
|
DivideLoop
|
||||||
|
sbc #15 ; subtract 15
|
||||||
|
bcs DivideLoop ; branch until negative
|
||||||
|
eor #7 ; calculate fine offset
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
sta RESP0,x ; fix coarse position
|
||||||
|
sta HMP0,x ; set fine offset
|
||||||
|
rts ; return to caller
|
||||||
|
|
||||||
|
; Read joystick movement and apply to object 0
|
||||||
|
MoveJoystick
|
||||||
|
; Move vertically
|
||||||
|
; (up and down are actually reversed since ypos starts at bottom)
|
||||||
|
ldx YPos
|
||||||
|
lda #%00100000 ;Up?
|
||||||
|
bit SWCHA
|
||||||
|
bne SkipMoveUp
|
||||||
|
cpx #2
|
||||||
|
bcc SkipMoveUp
|
||||||
|
dex
|
||||||
|
SkipMoveUp
|
||||||
|
lda #%00010000 ;Down?
|
||||||
|
bit SWCHA
|
||||||
|
bne SkipMoveDown
|
||||||
|
cpx #183
|
||||||
|
bcs SkipMoveDown
|
||||||
|
inx
|
||||||
|
SkipMoveDown
|
||||||
|
stx YPos
|
||||||
|
; Move horizontally
|
||||||
|
ldx XPos
|
||||||
|
lda #%01000000 ;Left?
|
||||||
|
bit SWCHA
|
||||||
|
bne SkipMoveLeft
|
||||||
|
cpx #16
|
||||||
|
bcc SkipMoveLeft
|
||||||
|
dex
|
||||||
|
SkipMoveLeft
|
||||||
|
lda #%10000000 ;Right?
|
||||||
|
bit SWCHA
|
||||||
|
bne SkipMoveRight
|
||||||
|
cpx #153
|
||||||
|
bcs SkipMoveRight
|
||||||
|
inx
|
||||||
|
SkipMoveRight
|
||||||
|
stx XPos
|
||||||
|
rts
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; Cat-head graphics data
|
||||||
|
Frame0
|
||||||
|
.byte #0 ; zero padding, also clears register
|
||||||
|
.byte #%00111100
|
||||||
|
.byte #%01000010
|
||||||
|
.byte #%11100111
|
||||||
|
.byte #%11111111
|
||||||
|
.byte #%10011001
|
||||||
|
.byte #%01111110
|
||||||
|
.byte #%11000011
|
||||||
|
.byte #%10000001
|
||||||
|
|
||||||
|
; Cat-head color data
|
||||||
|
ColorFrame0
|
||||||
|
.byte #0 ; unused (for now)
|
||||||
|
.byte #$AE
|
||||||
|
.byte #$AC
|
||||||
|
.byte #$A8
|
||||||
|
.byte #$AC
|
||||||
|
.byte #$8E
|
||||||
|
.byte #$8E
|
||||||
|
.byte #$98
|
||||||
|
.byte #$94
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Epilogue
|
||||||
|
|
||||||
|
org $fffc
|
||||||
|
.word Start ; reset vector
|
||||||
|
.word Start ; BRK vector
|
51
presets/vcs/examples/piatimer.a
Normal file
51
presets/vcs/examples/piatimer.a
Normal file
|
@ -0,0 +1,51 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
processor 6502
|
||||||
|
include "vcs.h"
|
||||||
|
include "macro.h"
|
||||||
|
include "xmacro.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Variables segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg.u Variables
|
||||||
|
org $80
|
||||||
|
|
||||||
|
Temp .byte
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Code segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg Code
|
||||||
|
org $f000
|
||||||
|
|
||||||
|
Start
|
||||||
|
CLEAN_START
|
||||||
|
|
||||||
|
NextFrame
|
||||||
|
lsr SWCHB ; test Game Reset switch
|
||||||
|
bcc Start ; reset?
|
||||||
|
; 1 + 3 lines of VSYNC
|
||||||
|
VERTICAL_SYNC
|
||||||
|
; 37 lines of underscan
|
||||||
|
TIMER_SETUP 37
|
||||||
|
TIMER_WAIT
|
||||||
|
; 192 lines of frame
|
||||||
|
TIMER_SETUP 192
|
||||||
|
; draw colors based on timer value
|
||||||
|
LRainbow
|
||||||
|
lda INTIM ; load timer
|
||||||
|
sta COLUBK ; store background
|
||||||
|
bne LRainbow ; loop until timer == 0
|
||||||
|
TIMER_WAIT ; timer is already 0, no-op
|
||||||
|
; 29 lines of overscan
|
||||||
|
TIMER_SETUP 29
|
||||||
|
TIMER_WAIT
|
||||||
|
; total = 262 lines, go to next frame
|
||||||
|
jmp NextFrame
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Epilogue
|
||||||
|
|
||||||
|
org $fffc
|
||||||
|
.word Start ; reset vector
|
||||||
|
.word Start ; BRK vector
|
140
presets/vcs/examples/sethorizpos.a
Normal file
140
presets/vcs/examples/sethorizpos.a
Normal file
|
@ -0,0 +1,140 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
processor 6502
|
||||||
|
include "vcs.h"
|
||||||
|
include "macro.h"
|
||||||
|
include "xmacro.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
;
|
||||||
|
; We're going to set the player's coarse and fine position
|
||||||
|
; at the same time using a clever method.
|
||||||
|
; We divide the X coordinate by 15, in a loop that itself
|
||||||
|
; is 15 cycles long. When the loop exits, we are at
|
||||||
|
; the correct coarse position, and we set RESP0.
|
||||||
|
; The accumulator holds the remainder, which we convert
|
||||||
|
; into the fine position for the HMP0 register.
|
||||||
|
; This logic is in a subroutine called SetHorizPos.
|
||||||
|
;
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
|
||||||
|
SpriteHeight equ 8
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Variables segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg.u Variables
|
||||||
|
org $80
|
||||||
|
|
||||||
|
XPos .byte
|
||||||
|
YPos .byte
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Code segment
|
||||||
|
|
||||||
|
seg Code
|
||||||
|
org $f000
|
||||||
|
|
||||||
|
Start
|
||||||
|
CLEAN_START
|
||||||
|
|
||||||
|
lda #5
|
||||||
|
sta YPos
|
||||||
|
sta XPos
|
||||||
|
|
||||||
|
NextFrame
|
||||||
|
lsr SWCHB ; test Game Reset switch
|
||||||
|
bcc Start ; reset?
|
||||||
|
; 1 + 3 lines of VSYNC
|
||||||
|
VERTICAL_SYNC
|
||||||
|
; 35 lines of underscan
|
||||||
|
ldx #35
|
||||||
|
LVBlank sta WSYNC
|
||||||
|
dex
|
||||||
|
bne LVBlank
|
||||||
|
; animate X and Y coordinates
|
||||||
|
; NOTE: when X is too close to the right side,
|
||||||
|
; we risk using an extra scanline
|
||||||
|
inc XPos
|
||||||
|
inc YPos
|
||||||
|
; the next two scanlines
|
||||||
|
; position the player horizontally
|
||||||
|
lda XPos ; get X coordinate
|
||||||
|
ldx #0 ; player 0
|
||||||
|
jsr SetHorizPos ; set coarse offset
|
||||||
|
sta WSYNC ; sync w/ scanline
|
||||||
|
sta HMOVE ; apply fine offsets
|
||||||
|
; 192 lines of frame
|
||||||
|
ldx #192 ; X = 192 scanlines
|
||||||
|
LVScan
|
||||||
|
txa ; X -> A
|
||||||
|
sec ; set carry for subtract
|
||||||
|
sbc YPos ; local coordinate
|
||||||
|
cmp #SpriteHeight ; in sprite?
|
||||||
|
bcc InSprite ; yes, skip over next
|
||||||
|
lda #0 ; not in sprite, load 0
|
||||||
|
InSprite
|
||||||
|
tay ; local coord -> Y
|
||||||
|
lda Frame0,y ; lookup color
|
||||||
|
sta WSYNC ; sync w/ scanline
|
||||||
|
sta GRP0 ; store bitmap
|
||||||
|
lda ColorFrame0,y ; lookup color
|
||||||
|
sta COLUP0 ; store color
|
||||||
|
dex ; decrement X
|
||||||
|
bne LVScan ; repeat until 192 lines
|
||||||
|
|
||||||
|
; 29 lines of overscan
|
||||||
|
ldx #29
|
||||||
|
LVOver sta WSYNC
|
||||||
|
dex
|
||||||
|
bne LVOver
|
||||||
|
; total = 262 lines, go to next frame
|
||||||
|
jmp NextFrame
|
||||||
|
|
||||||
|
; SetHorizPos routine
|
||||||
|
; A = X coordinate
|
||||||
|
; X = player number (0 or 1)
|
||||||
|
SetHorizPos
|
||||||
|
sta WSYNC ; start a new line
|
||||||
|
sec ; set carry flag
|
||||||
|
DivideLoop
|
||||||
|
sbc #15 ; subtract 15
|
||||||
|
bcs DivideLoop ; branch until negative
|
||||||
|
eor #7 ; calculate fine offset
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
asl
|
||||||
|
sta RESP0,x ; fix coarse position
|
||||||
|
sta HMP0,x ; set fine offset
|
||||||
|
rts ; return to caller
|
||||||
|
|
||||||
|
; Cat-head graphics data
|
||||||
|
Frame0
|
||||||
|
.byte #0 ; zero padding, also clears register
|
||||||
|
.byte #%00111100
|
||||||
|
.byte #%01000010
|
||||||
|
.byte #%11100111
|
||||||
|
.byte #%11111111
|
||||||
|
.byte #%10011001
|
||||||
|
.byte #%01111110
|
||||||
|
.byte #%11000011
|
||||||
|
.byte #%10000001
|
||||||
|
|
||||||
|
; Cat-head color data
|
||||||
|
ColorFrame0
|
||||||
|
.byte #0 ; unused (for now)
|
||||||
|
.byte #$AE
|
||||||
|
.byte #$AC
|
||||||
|
.byte #$A8
|
||||||
|
.byte #$AC
|
||||||
|
.byte #$8E
|
||||||
|
.byte #$8E
|
||||||
|
.byte #$98
|
||||||
|
.byte #$94
|
||||||
|
|
||||||
|
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
|
||||||
|
; Epilogue
|
||||||
|
|
||||||
|
org $fffc
|
||||||
|
.word Start ; reset vector
|
||||||
|
.word Start ; BRK vector
|
|
@ -14,8 +14,12 @@ const VCS_PRESETS = [
|
||||||
{id:'examples/vsync.a', chapter:5, name:'Painting on the CRT', title:'Color Bars'},
|
{id:'examples/vsync.a', chapter:5, name:'Painting on the CRT', title:'Color Bars'},
|
||||||
{id:'examples/playfield.a', chapter:6, name:'Playfield Graphics'},
|
{id:'examples/playfield.a', chapter:6, name:'Playfield Graphics'},
|
||||||
{id:'examples/sprite.a', chapter:7, name:'Players and Sprites'},
|
{id:'examples/sprite.a', chapter:7, name:'Players and Sprites'},
|
||||||
|
{id:'examples/colorsprites.a', chapter:8, name:'Color Sprites'},
|
||||||
{id:'examples/timing2.a', chapter:9, name:'Fine Positioning', title:'Fine Position'},
|
{id:'examples/timing2.a', chapter:9, name:'Fine Positioning', title:'Fine Position'},
|
||||||
{id:'examples/missiles.a', chapter:10, name:'Player/Missile Graphics', title:'Player/Missile'},
|
{id:'examples/missiles.a', chapter:10, name:'Player/Missile Graphics', title:'Player/Missile'},
|
||||||
|
{id:'examples/sethorizpos.a', chapter:11, name:'SetHorizPos Routine'},
|
||||||
|
{id:'examples/piatimer.a', chapter:12, name:'PIA Timer'},
|
||||||
|
{id:'examples/controls.a', chapter:13, name:'Joysticks'},
|
||||||
{id:'examples/complexscene.a', chapter:15, name:'Complex Scene I'},
|
{id:'examples/complexscene.a', chapter:15, name:'Complex Scene I'},
|
||||||
{id:'examples/complexscene2.a', chapter:16, name:'Complex Scene II'},
|
{id:'examples/complexscene2.a', chapter:16, name:'Complex Scene II'},
|
||||||
{id:'examples/scoreboard.a', chapter:18, name:'Scoreboard'},
|
{id:'examples/scoreboard.a', chapter:18, name:'Scoreboard'},
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user