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Antoine Vignau 2024-02-09 23:22:41 +01:00
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commit e21d136a6b
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@ -7,11 +7,22 @@
mx %11
lst off
* sprEMPTY = 0
* sprWALL = 1
* sprWALLI = 2 ; mur indestructible
* sprLADDER = 3
* sprBAR = 4
* sprTRAP = 5
* sprLADDERI = 6
* sprCHEST = 7
* sprFOE = 8
* sprHERO = 9
*---------------------------------------
*--- Decoded level (28 x 16)
L0800 DS $1C
L0800 DS $1C ; le plateau avec les personnages
L081C DS $1C
L0838 DS $1C
L0854 DS $1C
@ -29,7 +40,7 @@ L0988 DS $1C
L09A4 DS $1C
ds \
L0A00 DS $1C
L0A00 DS $1C ; le plateau sans les personnages
L0A1C DS $1C
L0A38 DS $1C
L0A54 DS $1C
@ -49,25 +60,30 @@ L0BA4 DS $1C
*--- $0C00
L0C00 ds $30
L0C30 ds $30
L0C60 ds 8
L0C68 ds 8
L0C70 ds 8
L0C78 ds 8
L0C80 ds 8
L0C88 ds 8
sizeLI = 48 ; on pourrait avoir 48 Žchelles invisibles
tblLADDERIX ds sizeLI ; mais le jeu n'en autorise
tblLADDERIY ds sizeLI ; que 45
sizeFOE = 8 ; on pourrait avoir 8 ennemis
tblFOEX ds sizeFOE ; mais le jeu n'en autorise
tblFOEY ds sizeFOE ; que 5
L0C70 ds sizeFOE
L0C78 ds sizeFOE
L0C80 ds sizeFOE
L0C88 ds sizeFOE
L0C90 ds 8
L0C98 ds 8
L0CA0 ds $20
L0CC0 ds $20
L0CE0 ds $20
*--- $0D00
*--- $0D00 - Level buffer from/to disk
L0D00 ds 256
levelDISK ds 256
*--- $0E00
*--- $0E00 - buffer pour le son
L0E00 ds 128
L0E80 ds 128
@ -289,11 +305,14 @@ yhgr HEX 0004080C1014181C0004080C1014181C
*--- Level line numbers
L1C05 DFB <L0800,<L081C,<L0838,<L0854,<L0870,<L088C,<L08A8,<L08C4
tblBOARDALLL
DFB <L0800,<L081C,<L0838,<L0854,<L0870,<L088C,<L08A8,<L08C4
DFB <L08E0,<L08FC,<L0918,<L0934,<L0950,<L096C,<L0988,<L09A4
L1C15 DFB >L0800,>L081C,>L0838,>L0854,>L0870,>L088C,>L08A8,>L08C4
tblBOARDALLH
DFB >L0800,>L081C,>L0838,>L0854,>L0870,>L088C,>L08A8,>L08C4
DFB >L08E0,>L08FC,>L0918,>L0934,>L0950,>L096C,>L0988,>L09A4
L1C25 DFB >L0A00,>L0A1C,>L0A38,>L0A54,>L0A70,>L0A8C,>L0AA8,>L0AC4
tblBOARDBACKH
DFB >L0A00,>L0A1C,>L0A38,>L0A54,>L0A70,>L0A8C,>L0AA8,>L0AC4
DFB >L0AE0,>L0AFC,>L0B18,>L0B34,>L0B50,>L0B6C,>L0B88,>L0BA4
*--- From a X in text to a X in HGR
@ -329,7 +348,7 @@ xtable DB $00
*--- From a Y in text to a Y in HGR
ytable DB $00
ytable DB $00 ; char height
DB $0B
DB $16
DB $21
@ -376,7 +395,7 @@ bytable DB $00
DB $25
DB $26
bitable DB $00
bitable DB $00 ; in which sprite table shall I get the sprite?
DB $03
DB $06
DB $02
@ -405,7 +424,7 @@ bitable DB $00
DB $01
DB $04
xbytable DB $00
xbytable DB $00 ; and the index within the table
DB $00
DB $00
DB $00

View File

@ -4,6 +4,19 @@
* (s) 2014, Brutal Deluxe Software
*
* ZP______ Line
* DF E0 E1 0
* E2 E3 E4 1
* E5 E6 E7 2
* E8 E9 EA 3
* EB EC ED 4
* EE EF F0 5
* F1 F2 F3 6
* F4 F5 F6 7
* F7 F8 F9 8
* FA FB FC 9
* FD FE FF 10
*---------------------------------------
* TABLES
*---------------------------------------
@ -81,7 +94,7 @@ L9E00 HEX D1D5A0A4B1C3B3B58DF9F4E1E2ECE5A0
HEX A4C2B7C5C48DF2F7F4F3E2F5E6E6A0C5
HEX D1D5A0A4C2B7C6B08DF2F7F4F3E3EDEE
HEX 06000007000007000006000003061311
L9F00 HEX 06000007000007000006000003061311
HEX 11111111111111030000030603000000
HEX 00000007004344440376111111113111
HEX 11111101000013111111111133000000