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tfv: have enemy change color when dies
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parent
d8d2afb366
commit
1b64ab5260
@ -8,19 +8,24 @@
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do_battle:
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; set start position
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lda #34
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sta HERO_X
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lda #20
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sta HERO_Y
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; reset state
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lda #0
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sta HERO_STATE
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sta MENU_STATE
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sta MENU_POSITION
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sta ENEMY_DEAD
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; FIXME: set limit break
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lda #3
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sta HERO_LIMIT
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; start battle count part-way in
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lda #20
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sta BATTLE_COUNT
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@ -228,8 +233,8 @@ done_battle_handle_dead:
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;========================================
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; delay for framerate
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; lda #10
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; jsr WAIT
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lda #20
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jsr WAIT
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@ -307,13 +312,27 @@ done_battle_count:
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;========================
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; check enemy defeated
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; if enemy_hp zero and enemy dead < 10
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lda ENEMY_DEAD
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beq battle_enemy_is_not_dead_yet
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battle_enemy_is_dead:
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inc ENEMY_DEAD
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lda ENEMY_DEAD
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cmp #15
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bne end_battle_loop
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jsr victory_dance
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jmp done_battle
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battle_enemy_is_not_dead_yet:
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lda ENEMY_HP_HI
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bne end_battle_loop
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lda ENEMY_HP_LO
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bne end_battle_loop
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||||
jsr victory_dance
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jmp done_battle
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; make enemy dead
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inc ENEMY_DEAD
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end_battle_loop:
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@ -62,6 +62,7 @@ init_enemy:
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lda #0 ; hardcode crab for now
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sta ENEMY_TYPE
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sta ENEMY_X
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sta ENEMY_DEAD
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lda #$50 ; BCD
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sta ENEMY_HP_LO
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@ -277,9 +278,16 @@ draw_enemy_smc1:
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sta INL
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draw_enemy_smc2:
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lda #$a5
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battle_actual_draw_enemy:
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sta INH
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lda ENEMY_DEAD
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beq draw_enemy_alive
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lda #$99
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sta COLOR
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jmp put_sprite_mask
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draw_enemy_alive:
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jmp put_sprite_crop ; tail call
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@ -162,6 +162,7 @@ DAMAGE_VAL_LO = $D0
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MAGIC_X = $D1
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MAGIC_Y = $D2
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FINGER_DIRECTION= $D3
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ENEMY_DEAD = $D4
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COLOR1 = $E0
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COLOR2 = $E1
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