diff --git a/DefaultPackage/columns.zip b/DefaultPackage/columns.zip
new file mode 100644
index 0000000..e50d56d
Binary files /dev/null and b/DefaultPackage/columns.zip differ
diff --git a/DefaultPackage/columns_1.png b/DefaultPackage/columns_1.png
new file mode 100644
index 0000000..e67caf6
Binary files /dev/null and b/DefaultPackage/columns_1.png differ
diff --git a/DefaultPackage/columns_2.png b/DefaultPackage/columns_2.png
new file mode 100644
index 0000000..333de4a
Binary files /dev/null and b/DefaultPackage/columns_2.png differ
diff --git a/DefaultPackage/columns_3.png b/DefaultPackage/columns_3.png
new file mode 100644
index 0000000..9b71914
Binary files /dev/null and b/DefaultPackage/columns_3.png differ
diff --git a/DefaultPackage/list.activegsxml b/DefaultPackage/list.activegsxml
index 2747b69..d7e575f 100644
--- a/DefaultPackage/list.activegsxml
+++ b/DefaultPackage/list.activegsxml
@@ -1,4 +1,4 @@
-
+
@@ -22,12 +24,22 @@
years after, it is hard to imagine that it could even run but, at that time, we didn't know what an assembler was
(nor the difference between object and source code).
- Under the Second Sight Software Label, the was presented at the French Apple Expo in 1987,
- and sent to major US publishing companies in the USA (Epyx, DataSoft, Electronics Art, ...).
- It received very good feedback from those professionals, which impressed the teenagers we were.
+ Under the Second Sight Software label, the game was presented at the French Apple Expo in 1987,
+ and sent to major US publishing companies (Epyx, DataSoft, Electronics Art, ...).
+ It received very good feedbacks from those professionals, which impressed the teenagers we were.
- Unfortunately, the Apple II was fading away and publishing new titles did not make much sense
- while the IIGS was just being launched : eventually, the game finished its life as a freeware for the pleasure of players all around the world!
+ Unfortunately, the Apple II market was fading away and publishing new titles did not make much sense
+ while the new IIGS was just being launched : eventually, the game finished its life as a freeware for the pleasure of players all around the world!
+ ]]>
+
+ Le jeu fut entièrement programmé en entrant chaque ligne de code directement dans les secteurs en utilisant un éditeur de blocs (Moby Disk II): après toutes ces années, il est difficile d'imaginer que cela puisse fonctionner, mais à cette époque, nous ignorions ce qu'un assembleur était (ni la différence entre objet et code source.
+
+ Sous le label Second Sight Software, le jeu fut présenté à l'Apple Expo 1987 à Paris et envoyé aux grands éditeurs américains (Epyx, DataSoft, Electronics Art, ...). Il reçu de très bons retours par ces professionnels, qui impressionna les adolescents que nous étions.
+
+ Hélas, le marché de l'Apple II disparaissait et publier de nouveaux titres n'était pas jugé comme pertinent alors que le nouvel IIGS venait d'être lancé: le jeu finit donc sa vie en logiciel libre pour le plaisir des joueurs à travers le monde !
+ ]]>
The demo that has made FTA the French team famous beyond their Dijon & Aix-Les-Bains hideouts !
It has evolved from a simple parametric-based animation (thanks to Arkanoid for the sprites!) to a full 3D-powered demo with modern graphics and fancy musics. Even though there was a bug in the 3D calculation (the shapes should never have collapsed onto themselves), people loved the demo.
In less than 2 weeks, the first version spread quickly from Dijon to Cupertino, - where the Green Software Engineering team reviewed it. Unfortunately, due to a glitch in a low level drive command, it was incompatible with the upcoming ROM03 Motherboard which Apple was about to release. - Through their Switzerland office, Apple sent us a prototype of the ROM03 motherboard to make it work in time for the upcoming AppleFest in San Francisco, - where then VP Jean-Louis Gassée used it during his talk. + where the Green Software Engineering team reviewed it. Unfortunately, due to a glitch in a low level drive command, the demo was incompatible with the upcoming ROM03 Motherboard which Apple was about to release. + Through their Switzerland subsidiary, Apple sent us a prototype of the ROM03 motherboard to make it work in time for the upcoming AppleFest in San Francisco, + where then VP Jean-Louis Gassée used it during his talk.
The rest is history ;)
- Eventually, Nucleus was later customized to serve as an advertisment for the SPIT company (unfortunately, no copy could be retrieved) + Eventually, Nucleus was later customized to serve as an advertisement for the SPIT company (unfortunately, no copy could be retrieved).
+ ]]>La démo qui a rendu le groupe français FTA célèbre au delà de leurs bases de Dijon et d'Aix les Bains !
++ Elle a évolué d'une animation pré-calculée (merci à Arkanoid pour les rendus !) en une démo en pur 3D avec des graphiques modernes et des musiques entrainantes. Même s'il y avait une erreur dans les calculs en 3D (les formes n'auraient jamais dû se superposer), les gens ont adoré la démo.
++ En moins de 2 semaines, la première version s'est diffusée rapidement de Dijon à Cupertino, où les ingénieurs de Green Software Engineering l'expertisèrent. Hélas, en raison d'un problème dans une commande de lecteur de bas niveau, la démo était incompatible avec la nouvelle version de la carte mère ROM03 qu'Apple allait sortir. + A partir de leur filiale en Suisse, Apple nous a envoyé un prototype de la carte mère en ROM03 afin de pouvoir la faire fonctionner à temps pour l'AppleFest de San Francisco, où le vice-président Jean-Louis Gassée l'a utilisé durant sa présentation. +
+Comme il se doit, le reste fait partie de l'histoire ;)
+ +
+ Finalement, Nucleus fut par la suite modifié pour servir de support publicitaire pour l'entreprise SPIT (hélas, aucune copie n'a été conservée).
+ ]]>
One of the successes of the first version of Nucleus was its very fast loading routines (even though most of the users
- only know the ROM03 version which does not include them!)
- Those fast routines came originally from SpeedySmith, a very fast disk copier but with limited features and raw (not to say crude) interface.
+ only know the ROM03 version which does not include them!).
+ Those fast routines came originally from SpeedySmith program, a very fast disk copier but with limited features and raw (not to say crude) interface.
After having written Nucleus during the summer, the FTA team gathered again the next month (just before going back to college) to create a new program that would be a mix between
@@ -107,15 +139,31 @@
Thanks to the speed of the copy, its large set of features (it was often used by Mac users to quickly format disks for example), and its appealing interface, it became
- a very successful shareware program, and we were very pleased to receive (snail) mails from people around the world from persons liking our work and asking us to "keep up the good work" :
+ a very successful shareware program, and we were very pleased to receive (snail) mails from people around the world who liked our work and asking us to "keep up the good work" :
: it was then that we learnt how popular that expression was!
- 15 years later, Photonix was recently brought to life as a prior-artifact in an anti-virus
+ 15 years later, Photonix was brought to life as a prior-artifact in an anti-virus
patent infrigment lawsuit
: good programs never die!
- A commercial version of Photonix was later developed (Photonix II) and sold by Toolbox, before finishing its life as an abandonware.
+ A commercial version of Photonix was later developed (Photonix II) and sold by the Toolbox company, before finishing its life as an abandonware.
+ Après avoir écrit Nucleus durant les vacances d'été, le groupe FTA se rassembla de nouveau juste avant de retourner au collège pour créer un nouveau programme qui allait être un mélange entre Speedysmith (pour les fonctions du copieur) et Nucleus (pour les graphiques) : c'est comme cela que Photonix débuta !
+
+ Grâce à la vitesse de copie, ses nombreuses options (il était souvent utilisé par les utilisateurs Mac pour formater leurs disquettes rapidement) et son interface superbe, il est devenu un logiciel partagé très populaire et nous étions fiers de recevoir des courriers (papiers) de personnes du bout du monde qui nous demandaient de "continuer ces beaux travaux" : c'est comme cela que nous avons su que l'expression était aussi populaire !
+ Une version commerciale de Photonix fut publiée par la suite (Photonix II) par l'entreprise Toolbox, avant de finir sa vie en logiciel abandonné.
+
+ 15 années plus tard, Photonix fut ressuscité comme preuve dans un procès pour violation de brevet + : les bons programmes ne meurent jamais ! +
+ ]]>Quite often, a demo starts from a set of small and independent routines developed without any idea on where they could be used, just to test an idea. But at a certain point, and that's the magic of software development, everything naturally fits together : alchemy in action!
This is how Moduale was created by reuniting all those routines into a nice package : its 3D content was outstanding at that time, and - it was the most polished program we ever produced.
+ it was the most polished program we ever produced. All the various modules of the demo show a new technical excellence that is achieved on the IIGS, most of the time never seen before, while original musics do not stop playing. + ]]> C'est comme cela que Modulae a été créée en fusionnant toutes ces routines dans un joli paquet : ses contenus 3D étaient incroyables à cette époque et ce fut le programme le plus complet que nous avons jamais produit. Tous les différents modules de la démo montrent une nouvelle réussite technique qui est réalisée sur le IIGS, souvent jamais vu précédemment, alors que les musiques ne s'interrompent pas.
+ ]]>
After the success of our early programs, we kept on experimenting new techniques to go beyond what we had already done : new options were made possible by having a finer control over the Apple IIGS hardware (pedal to the metal!), but on the other hand, it meant reprogramming almost every aspect of the computer. In retrospect, a lot of hard work was spent on invisible stuff, but altogether, it is that continuous effort on every front that gives such a polished result. They were told it was impossible, so they did it.
This is how the XMas demo was built, even though the technical exploits slightly outgrow the demo content : it was the first demo with music-enabled loading routines, - overscan scrolls, and more important entirely coded in Geneva!
+ overscan scrolls, full screen moving texts, dedicated parts with guest stars (FUCK and GSA) and more important entirely coded in Geneva! + ]]>Après le succès de nos premiers programmes, nous avons continué d'expérimenter de nouvelles techniques pour aller au delà de ce que nous avions déjà produit : de nouvelles options furent générées pour avoir un contrôle plus fin de l'architecture du IIGS (coder le métal !), mais d'un autre côté, cela voulait dire reprogrammer presque tous les composants de l'ordinateur. Avec le recul, beaucoup de choses furent consacrées à réaliser des bidouilles invisibles, mais au final ce fut ce travail continue sur tous les aspects de la machine qui a donné un résultat si parfait. Il leur avait été dit que c'était impossible, donc ils l'ont fait. +
+C'est comme cela que la Xmas démo a été construite, même si l'exploit technique dépasse le contenu même de la démo : c'était la première qui avait des routines pour des musiques lors des chargements, des rendus dans les bordures, des textes mouvants plein écran, des invités de marque (FUCK et GSA) pour certaines parties et encore plus important, entièrement codée à Genève !
+ ]]>The final demo from the FTA
Even if it looks like a simple demo (as there's just one part), the Delta Demo contained some highly tuned code.
- * First, for the first time on the IIGS, a MOD based music (thanks Moby!) that would go beyond the 64KB limit of the Ensoniq.
- Those routines were later exposed in the NoiseTracker suite
- *Second, a multi-threading simulator (!) : all the display was performed during the VBL interrupt, while the main processor
- was creating the code to display the next object. Once the code was ready, then it was being used by the VBL interrupt, while the main processor works off the next object.
- Quite fancy at that time, and this is what has allowed us to create 3D wireframe based real-time (or so) animation at 50hz per second on a 2.8Mhz processor!
+ * First, for the first time on the IIGS, a MOD based music (thanks Moby!) that would go beyond the 64KB limit of the Ensoniq sound system.
+ Those routines were later exposed in the NoiseTracker suite.
+ *Second, a multi-threading simulator (!) : all the displays were performed during the VBL interrupt, while the main processor
+ was creating the code to display the next object. Once the code was ready, then it was being used by the VBL interrupt, while the main processor works on the next object to display.
+ Quite fancy at that time, and this is what has allowed us to create 3D wireframe based real-time (or so) animation at 50hz per second on a 2.8Mhz processor! These are not typos, but the real IIGS features...
After having delivered so many products in 2 years, it was time for the team to move onto something else, but this version was a nice goodbye gift. -
For the record, it was called the Delta demo to honour an Amiga Demo Maker who used to create everything himself : code, art & music! - ]]>
After having delivered so many products in 3 years, it was time for the team to move onto something else, but this version was a nice goodbye gift. +
For the record, it was called the Delta demo to honor an Amiga Demo Maker who used to create everything himself : code, art & music!
+]]> La dernière démo par le FTA Même si cela semble une démo simple (et ce n'est qu'une partie), la Delta Demo contient du code hautement peaufiné. Après avoir produit tant de logiciels en 3 ans, il était temps pour l'équipe de passer à autre chose, mais cette version fut un joli cadeau d'au revoir.
+ Pour information, elle fut appelée la Delta Demo pour honorer un créateur de démos sur Amiga qui créait tout tout seul : code, rendu & musique !
+ ]]>
+* D'abord, pour la première fois sur le IIGS, une musique au format MOD (merci Moby !) pouvait utiliser plus que les 64KB du coprocesseur son Ensoniq. Ces routines furent par la suite employées dans le logiciel NoiseTracker.
+* Ensuite, un simulateur multi-synchro (!) : tout l'affichage était fait durant les interruptions VBL, pendant que le processeur principal créait le code pour afficher le prochain objet. Une fois que le code était prêt, il était alors poussé lors de l'interruption VBL, pendant que le processeur principal travaillait sur le prochain objet à afficher.
+Assez impressionnant à l'époque et c'est ce qui nous a permis de créer des animations 3D en fil de fer en temps réel (ou presque) à 50Hz par seconde sur un processeur à 2.8 Mhz ! Ce ne sont pas des erreurs de frappe, mais les vraies caractéristiques du IIGS...
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