;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; colorFill ; Fills the screen with a color (or two). Pretty fast, but not fastest possible ; A 4:4:4:4 = Palette entries ; X = Color to fill (doubled) ; ; Trashes Y colorFill: FASTGRAPHICS lda #$9d00-1 ; Point stack to end of VRAM tcs ldy #200 colorFillLoop: ; 80 PHXs, for 1 line ; We could do the entire screen with PHXs, but this is a ; balance between speed and code size .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da dey bne colorFillLoop SLOWGRAPHICS rts ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; bottomFill ; Fills the bottom of the screen with a color (or two). Pretty fast, but not fastest possible ; A 4:4:4:4 = Palette entries ; X = Color to fill (doubled) ; ; Trashes Y bottomFill: FASTGRAPHICS lda #$9d00-1 ; Point stack to end of VRAM tcs ldy #58 bottomFillLoop: ; 80 PHXs, for 1 line ; We could do the entire screen with PHXs, but this is a ; balance between speed and super-verbose code .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da .byte $da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da,$da dey bne bottomFillLoop SLOWGRAPHICS rts ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; initSCBs ; Initialize all scanline control bytes ; ; Trashes A,X initSCBs: lda #0 ldx #$0100 ;set all $100 scbs to A initSCBsLoop: dex dex sta $e19d00,x bne initSCBsLoop rts ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; setPaletteColor ; Set a single color in a palette ; PARAML0 = 0:Color index ; PARAML1 = 0:R:G:B ; A = Palette index ; ; Trashes X setPaletteColor: asl asl asl asl asl sta SCRATCHL lda PARAML0 asl clc adc SCRATCHL tax lda PARAML1 sta $e19e00,x rts ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; setPalette ; Set a single color in a palette ; PARAML0 = Pointer to 32 color bytes ; A = Palette index ; setPalette: SAVE_XY asl asl asl asl asl tax ldy #0 setPaletteLoop: lda (PARAML0),y sta $e19e00,x iny iny inx inx cpx #32 bne setPaletteLoop RESTORE_XY rts ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; drawNumber ; ; A = Number to render ; X = VRAM position to render at ; ; Trashes PARAML0 ; drawNumber: sta PARAML0 jsr intToString lda #intToStringResult jsr DrawString rts ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; BORDER_COLOR ; ; Trashes A ; .macro BORDER_COLOR color BITS8 lda BORDERCOLOR and #$f0 ora color sta BORDERCOLOR BITS16 .endmacro ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; Vertical blank checkers ; ; The Brutal Deluxe version, taken from LemminGS ; nextVBL: lda #75 pha nextVBL0: lda $e0c02e and #$7f cmp 1,s blt nextVBL0 cmp #100 bge nextVBL0 pla waitVBL: lda $e0c018 bpl waitVBL rts ; The Apple version, taken from GS Tech Note 039 ; syncVBL: BITS8 syncVBL0: lda $E0C02F asl ; VA is now in the Carry flag lda $E0C02E rol ; Roll Carry into bit 0 cmp #200 ; A now contains line number bne syncVBL0 BITS16 rts ; The old style //e version ; vblSync: BITS8 waitVBLToFinish: lda $E0C019 bmi waitVBLToFinish waitVBLToStart: lda $E0C019 bpl waitVBLToStart BITS16 rts .include "spritebank.s"