mirror of
https://github.com/lscharen/iigs-game-engine.git
synced 2025-02-17 01:30:52 +00:00
Add basic tilemap support back in
This commit is contained in:
parent
19070fa194
commit
1d17b802ad
@ -276,35 +276,3 @@ _DoTimers
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pla
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pla
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rts
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rts
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@ -1196,23 +1196,4 @@ qtRec adrl $0000
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put blitter/Tiles.s
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put blitter/Tiles.s
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put blitter/Vert.s
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put blitter/Vert.s
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put blitter/BG1.s
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put blitter/BG1.s
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; put RotData.s
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PUT TileMap.s
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@ -64,4 +64,3 @@ tiledata ENT
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hex 89ABCDEF
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hex 89ABCDEF
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tileend
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tileend
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58
src/App.s
58
src/App.s
@ -25,61 +25,5 @@
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ASM RotData.s
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ASM RotData.s
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DS 0
|
DS 0
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KND #$1001 ; Type and Attributes ($11=Static+Bank Relative,$01=Data)
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KND #$1001 ; Type and Attributes ($11=Static+Bank Relative,$01=Data)
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; ALI BANK
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ALI BANK
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SNA RotData
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SNA RotData
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11
src/Render.s
11
src/Render.s
@ -92,14 +92,3 @@ Render
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jsr _RestoreBG0Opcodes
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jsr _RestoreBG0Opcodes
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rts
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rts
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325
src/TileMap.s
Normal file
325
src/TileMap.s
Normal file
@ -0,0 +1,325 @@
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; Routines for handling tilemaps
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|
;
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|
; This module contains higher-level functions than the low-level tile rendering routines. The
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; goal here is to take a rectangular tilemap data structure and efficiently render it into
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|
; code buffer. Especially inportant is to only draw new tiles as they come into view.
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;
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|
; Also, we maintain a tilemap cache to track the current state of the tiles rendered into
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|
; the code field so if, by chance, a tile that comes into view is the same as a tile that
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|
; has already been drawn, then there is no reason to update it. This happen quite often
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|
; in actual games since the primary background is often large empty areas, or runs
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|
; of repeating tiles.
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_UpdateBG0TileMap
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:Left equ tmp0
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:Right equ tmp1
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:Top equ tmp2
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:Bottom equ tmp3
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:Width equ tmp4 ; Used in DrawRectBG0
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:Height equ tmp5
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:MulA equ tmp6 ; Scratch space for multiplication
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:MulB equ tmp7
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:Offset equ tmp8 ; Address offset into the tilemap
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:Span equ tmp9
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:GlobalTileIdxX equ tmp10
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:GlobalTileIdxY equ tmp11
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:BlkX equ tmp12
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|
:BlkY equ tmp13
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lda StartY ; calculate the tile index of the current location
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and #$FFF8
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lsr
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lsr
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sta BG0TileOriginY
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lda OldStartY
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and #$FFF8
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lsr
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||||||
|
lsr
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||||||
|
sta OldBG0TileOriginY
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||||||
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||||||
|
lda StartX
|
||||||
|
and #$FFF8
|
||||||
|
lsr
|
||||||
|
lsr
|
||||||
|
sta BG0TileOriginX
|
||||||
|
|
||||||
|
lda OldStartX
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||||||
|
and #$FFF8
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lsr
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||||||
|
lsr
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||||||
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sta OldBG0TileOriginY
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||||||
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|
; Figure out the two rectangular regions that need to be updated. We check for changes in Y-direction
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|
; first because it's a bit more efficient to redraw tiles in long horizontal strips, because we do not
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|
; have to skip to different banks.
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|
;
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; +---------------------------+----------+ <-- Top
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; | | |
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|
; | | New |
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; | | |
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|
; | Old Area | (drawn) |
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|
; | | (second) |
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; | | |
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; +---------------------------+==========|
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; | |
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; | New Area (drawn first) |
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; | |
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; +--------------------------------------+ <-- Bottom
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; ^ ^
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; | |
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; +--- Left Right --+
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stz :Left ; prepare to do the entire screen
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lda ScreenTileWidth ; and then whack off the parts
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sta :Right ; that are not needed
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stz :Top
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lda ScreenTileHeight
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sta :Bottom
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lda BG0TileOriginY
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cmp OldBG0TileOriginY
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beq :NoYUpdate ; if equal, don't change Y
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sec
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sbc OldBG0TileOriginY ; find the difference; D = Y_new - Y_old
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bpl :DoBottom ; if we scrolled up, fill in the bottom row(s)
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|
eor #$FFFF ; if we scrolled down, Y_new < Y_old and we need
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|
sta :Bottom ; to fill in the top row(s) from 0 to Y_new - Y_old - 1
|
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bra :DoYUpdate
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|
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|
:DoBottom
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|
eor #$FFFF ; same explanation as above, except we are filling in from
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inc a ; Bottom - (Y_new - Y_old) to Bottom
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|
clc
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adc ScreenTileHeight
|
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|
sta :Top
|
||||||
|
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||||||
|
:DoYUpdate
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jsr :DrawRectBG0 ; Fill in the rectangle.
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|
; We performed an update in the Y-direction, so now change the bounds so
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|
; an update in the X-direction will not draw too many rows
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;
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|
; +---------------------------+----------+
|
||||||
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; | | |
|
||||||
|
; | | New |
|
||||||
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; | | |
|
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|
; | Old Area | (drawn) |
|
||||||
|
; | | (second) |
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||||||
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; | | |
|
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|
; +---------------------------+==========| <-- Top
|
||||||
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; |//////////////////////////////////////|
|
||||||
|
; |// New Area (drawn first) ////////////|
|
||||||
|
; |//////////////////////////////////////|
|
||||||
|
; +--------------------------------------+ <-- Bottom
|
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|
; ^ ^
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; | |
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|
; +--- Left Right --+
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lda :Top
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||||||
|
beq :drewTop
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|
dec a ; already did Y to HEIGHT, so only need to draw from
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|
sta :Bottom ; 0 to (Y-1) for any horizontal updates
|
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|
stz :Top
|
||||||
|
bra :NoYUpdate
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||||||
|
|
||||||
|
:drewTop
|
||||||
|
lda :Bottom ; opposite, did 0 to Y
|
||||||
|
inc a ; so do Y+1 to HEIGHT
|
||||||
|
sta :Top
|
||||||
|
lda ScreenTileHeight
|
||||||
|
sta :Bottom
|
||||||
|
|
||||||
|
; +---------------------------+----------+ <-- Top
|
||||||
|
; | | |
|
||||||
|
; | | New |
|
||||||
|
; | | |
|
||||||
|
; | Old Area | (drawn) |
|
||||||
|
; | | (second) |
|
||||||
|
; | | | <-- Bottom
|
||||||
|
; +---------------------------+==========|
|
||||||
|
; |//////////////////////////////////////|
|
||||||
|
; |// New Area (drawn first) ////////////|
|
||||||
|
; |//////////////////////////////////////|
|
||||||
|
; +--------------------------------------+
|
||||||
|
; ^ ^
|
||||||
|
; | |
|
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|
; +--- Left Right --+
|
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; The Top an Bottom are set the the correct values to draw in whatever potential range of tiles
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|
; need to be draws if there was any horizontal displacement
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:NoYUpdate
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|
lda BG0TileOriginX ; Did the first column of the tile map change from before?
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cmp OldBG0TileOriginX ; Did it change from before?
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|
beq :NoXUpdate ; no, so we can ignore this
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sec
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|
sbc BG0TileOriginX ; find the difference
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|
bpl :DoRightSide ; did we move in a pos or neg?
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|
; Handle the two sides in an analagous way as the vertical code
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eor #$FFFF
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sta :Right
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||||||
|
bra :DoXUpdate
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||||||
|
|
||||||
|
:DoRightSide
|
||||||
|
eor #$FFFF
|
||||||
|
inc
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc ScreenTileWidth
|
||||||
|
sta :Left
|
||||||
|
|
||||||
|
:DoXUpdate
|
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|
jsr :DrawRectBG0 ; Fill in the rectangle.
|
||||||
|
|
||||||
|
:NoXUpdate
|
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|
rts
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; This is a private subroutine that draws in tiles into the code fields using the
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|
; data from the tilemap and the local :Top, :Left, :Bottom and :Right parameters.
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:DrawRectBG0
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|
|
||||||
|
lda :Bottom
|
||||||
|
sec
|
||||||
|
sbc :Top
|
||||||
|
inc
|
||||||
|
sta :Height
|
||||||
|
|
||||||
|
lda :Right
|
||||||
|
sec
|
||||||
|
sbc :Left
|
||||||
|
inc
|
||||||
|
sta :Width
|
||||||
|
|
||||||
|
; Compute the offset into the tile array of the top-left corner
|
||||||
|
|
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lda :Left
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc BG0TileOriginX
|
||||||
|
sta :GlobalTileIdxX
|
||||||
|
|
||||||
|
lda :Top
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc BG0TileOriginY ; This is the global verical index
|
||||||
|
sta :GlobalTileIdxY
|
||||||
|
|
||||||
|
ldx TileMapWidth
|
||||||
|
jsr :MulAX
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc :GlobalTileIdxX
|
||||||
|
asl ; Double for word sizes
|
||||||
|
sta :Offset ; Stash the pointer offset in Y
|
||||||
|
|
||||||
|
lda TileMapWidth
|
||||||
|
sec
|
||||||
|
sbc :Width
|
||||||
|
asl ; This is the number of bytes to move the Offset to advance from the end of
|
||||||
|
sta :Span ; one line to the beginning of the next
|
||||||
|
|
||||||
|
; Now we need to figure out the code field tile coordinate of corner of
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||||||
|
; play field. That is, becuase the screen is scrolling, the location of
|
||||||
|
; tile (0, 0) could be anywhere within the code field
|
||||||
|
|
||||||
|
lda StartYMod208 ; This is the code field line that is at the top of the screen
|
||||||
|
and #$FFF8 ; Clamp to the nearest block
|
||||||
|
lsr
|
||||||
|
lsr
|
||||||
|
lsr ; Could optimize because the Tile code shifts back....
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc :Top
|
||||||
|
sta :BlkY ; This is the Y-block we start drawing from
|
||||||
|
|
||||||
|
lda StartXMod164 ; Dx the same thing for X, except only need to clamp by 4
|
||||||
|
and #$FFFC
|
||||||
|
lsr
|
||||||
|
lsr
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc :Left
|
||||||
|
sta :BlkX
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; Call the copy tile routine to blit the tile data into the playfield
|
||||||
|
;
|
||||||
|
; A = Tile ID (0 - 1023)
|
||||||
|
; X = Tile column (0 - 40)
|
||||||
|
; Y = Tile row (0 - 25)
|
||||||
|
|
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|
pei :BlkX ; cache the starting X-block index to restore later
|
||||||
|
pei :Width ; cache the Width value to restore later
|
||||||
|
:yloop
|
||||||
|
:xloop
|
||||||
|
ldy :Offset ; Set up the arguments and call the tile blitter
|
||||||
|
lda [TileMapPtr],y
|
||||||
|
iny ; pre-increment the address. A bit faster than two "INC DP" instructions
|
||||||
|
iny
|
||||||
|
sty :Offset
|
||||||
|
|
||||||
|
ldx :BlkX
|
||||||
|
ldy :BlkY
|
||||||
|
jsr CopyTile
|
||||||
|
|
||||||
|
inc :BlkX ; Move to the next block
|
||||||
|
dec :Width ; Decrement out count
|
||||||
|
bne :xloop
|
||||||
|
|
||||||
|
lda :Offset ; Move to the next line of the Tile Map
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc :Span
|
||||||
|
sta :Offset
|
||||||
|
|
||||||
|
lda 3,s ; Reset the BlkX
|
||||||
|
sta :BlkX
|
||||||
|
|
||||||
|
lda 1,s ; Reset the width
|
||||||
|
sta :Width
|
||||||
|
|
||||||
|
inc :BlkY
|
||||||
|
dec :Height ; Have we done all of the rows?
|
||||||
|
bne :yloop
|
||||||
|
|
||||||
|
pla ; Pop off cached values
|
||||||
|
pla
|
||||||
|
|
||||||
|
rts
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; Quick multiplication of the accumulator and x-register
|
||||||
|
; A = A * X
|
||||||
|
:MulAX
|
||||||
|
stx :MulA
|
||||||
|
cmp :MulA ; Put the smaller value in MulA (less shifts on average)
|
||||||
|
bcc :swap
|
||||||
|
sta :MulB
|
||||||
|
bra :entry
|
||||||
|
:swap stx :MulB
|
||||||
|
sta :MulA
|
||||||
|
|
||||||
|
:entry
|
||||||
|
lda #0
|
||||||
|
|
||||||
|
; Start shifting and adding. We actually do an extra
|
||||||
|
; shift if MulA is zero, but a zero value does not
|
||||||
|
; change the result and it allows us to eliminate a
|
||||||
|
; branch on the inner loop
|
||||||
|
|
||||||
|
:loop
|
||||||
|
lsr :MulA ; shift out the LSB
|
||||||
|
bcc :skip ; zero is no multiply
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
adc :MulB
|
||||||
|
|
||||||
|
:skip
|
||||||
|
asl :MulB ; double the multplicand
|
||||||
|
ldx :MulA
|
||||||
|
bne :loop
|
||||||
|
|
||||||
|
rts
|
@ -609,61 +609,3 @@ ApplyBG1OffsetValues
|
|||||||
:none rts
|
:none rts
|
||||||
|
|
||||||
BG1YCache ds 32
|
BG1YCache ds 32
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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@ -1,87 +1,81 @@
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; Direct page locations used by the engine
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; Direct page locations used by the engine
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ScreenHeight equ 0 ; Height of the playfield in scan lines
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ScreenHeight equ 0 ; Height of the playfield in scan lines
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ScreenWidth equ 2 ; Width of the playfield in bytes
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ScreenWidth equ 2 ; Width of the playfield in bytes
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ScreenY0 equ 4 ; First vertical line on the physical screen of the playfield
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ScreenY0 equ 4 ; First vertical line on the physical screen of the playfield
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||||||
ScreenY1 equ 6 ; End of playfield on the physical screen. If the height is 20 and Y0 is
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ScreenY1 equ 6 ; End of playfield on the physical screen. If the height is 20 and Y0 is
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||||||
ScreenX0 equ 8 ; 100, then ScreenY1 = 120.
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ScreenX0 equ 8 ; 100, then ScreenY1 = 120.
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||||||
ScreenX1 equ 10
|
ScreenX1 equ 10
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ScreenTileHeight equ 12 ; Height of the playfield in 8x8 blocks
|
ScreenTileHeight equ 12 ; Height of the playfield in 8x8 blocks
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ScreenTileWidth equ 14 ; Width of the playfield in 8x8 blocks
|
ScreenTileWidth equ 14 ; Width of the playfield in 8x8 blocks
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StartX equ 16 ; Which code buffer byte is the left edge of the screen. Range = 0 to 167
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StartY equ 18 ; Which code buffer line is the top of the screen. Range = 0 to 207
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EngineMode equ 20 ; Defined the mode/capabilities that are enabled
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; bit 0: 0 = Single Background, 1 = Parallax
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DirtyBits equ 22 ; Identify values that have changed between frames
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BG1DataBank equ 24 ; Data bank that holds BG1 layer data
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BG1AltBank equ 26 ; Alternate BG1 bank
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BlitterDP equ 28 ; Direct page address the holder blitter data
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OldStartX equ 30
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OldStartY equ 32
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LastPatchOffset equ 34 ; Offset into code field that was patched with BRA instructions
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StartXMod164 equ 36
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StartYMod208 equ 38
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BG1StartX equ 40 ; Logical offset of the second background
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BG1StartXMod164 equ 42
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BG1StartY equ 44
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BG1StartYMod208 equ 46
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OldBG1StartX equ 48
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OldBG1StartY equ 50
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BG1OffsetIndex equ 52
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BankLoad equ 128
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bstk equ 208 ; 16-byte stack to push bank addresses
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tmp8 equ 224
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tmp9 equ 226
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tmp10 equ 228
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tmp0 equ 240 ; 16 bytes of temporary space to be used as scratch
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tmp1 equ 242
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tmp2 equ 244
|
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tmp3 equ 246
|
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tmp4 equ 248
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tmp5 equ 250
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tmp6 equ 252
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tmp7 equ 254
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DIRTY_BIT_BG0_X equ $0001
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DIRTY_BIT_BG0_Y equ $0002
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DIRTY_BIT_BG1_X equ $0004
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DIRTY_BIT_BG1_Y equ $0008
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StartX equ 16 ; Which code buffer byte is the left edge of the screen. Range = 0 to 167
|
||||||
|
StartY equ 18 ; Which code buffer line is the top of the screen. Range = 0 to 207
|
||||||
|
EngineMode equ 20 ; Defined the mode/capabilities that are enabled
|
||||||
|
; bit 0: 0 = Single Background, 1 = Parallax
|
||||||
|
DirtyBits equ 22 ; Identify values that have changed between frames
|
||||||
|
|
||||||
|
BG1DataBank equ 24 ; Data bank that holds BG1 layer data
|
||||||
|
BG1AltBank equ 26 ; Alternate BG1 bank
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|
|
||||||
|
BlitterDP equ 28 ; Direct page address the holder blitter data
|
||||||
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|
OldStartX equ 30
|
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|
OldStartY equ 32
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||||||
|
LastPatchOffset equ 34 ; Offset into code field that was patched with BRA instructions
|
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|
StartXMod164 equ 36
|
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|
StartYMod208 equ 38
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|
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|
BG1StartX equ 40 ; Logical offset of the second background
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|
BG1StartXMod164 equ 42
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|
BG1StartY equ 44
|
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|
BG1StartYMod208 equ 46
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OldBG1StartX equ 48
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OldBG1StartY equ 50
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|
BG1OffsetIndex equ 52
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|
BG0TileOriginX equ 54 ; Coordinate in the tile map that corresponds to the top-left corner
|
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|
BG0TileOriginY equ 56
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|
OldBG0TileOriginX equ 58
|
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|
OldBG0TileOriginY equ 60
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|
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|
BG1TileOriginX equ 62 ; Coordinate in the tile map that corresponds to the top-left corner
|
||||||
|
BG1TileOriginY equ 64
|
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|
OldBG1TileOriginX equ 66
|
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|
OldBG1TileOriginY equ 68
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|
|
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|
TileMapWidth equ 70
|
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|
TileMapHeight equ 72
|
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|
TileMapPtr equ 74
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|
Next equ 78
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|
BankLoad equ 128
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blttmp equ 192 ; 32 bytes of local cache/scratch space
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|
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|
tmp8 equ 224
|
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|
tmp9 equ 226
|
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|
tmp10 equ 228
|
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|
tmp11 equ 230
|
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|
tmp12 equ 232
|
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|
tmp13 equ 234
|
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|
tmp14 equ 236
|
||||||
|
tmp15 equ 238
|
||||||
|
|
||||||
|
tmp0 equ 240 ; 16 bytes of temporary space to be used as scratch
|
||||||
|
tmp1 equ 242
|
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|
tmp2 equ 244
|
||||||
|
tmp3 equ 246
|
||||||
|
tmp4 equ 248
|
||||||
|
tmp5 equ 250
|
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|
tmp6 equ 252
|
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|
tmp7 equ 254
|
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|
|
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|
DIRTY_BIT_BG0_X equ $0001
|
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|
DIRTY_BIT_BG0_Y equ $0002
|
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|
DIRTY_BIT_BG1_X equ $0004
|
||||||
|
DIRTY_BIT_BG1_Y equ $0008
|
||||||
|
@ -235,19 +235,3 @@ CopyTile
|
|||||||
sta $7003,y
|
sta $7003,y
|
||||||
rep #$20
|
rep #$20
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
|
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||||||
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|
@ -189,5 +189,3 @@ CopyRTableToStkAddr
|
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:x01 ldal RTable+00,x
|
:x01 ldal RTable+00,x
|
||||||
sta: STK_ADDR+$0000,y
|
sta: STK_ADDR+$0000,y
|
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:none rts
|
:none rts
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