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tfv: finish zap limit break
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parent
dfabd3d232
commit
ddb3ca6cb3
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@ -1918,54 +1918,103 @@ done_slice_down:
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limit_break_zap:
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limit_break_zap:
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.if 0
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int tx=34,ty=20;
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lda #34
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int damage=100;
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sta HERO_X
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int i;
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lda #20
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sta HERO_Y
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lda #$55
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sta DAMAGE_VAL
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jsr gr_copy_to_current
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; Draw crossed line
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; color_equals(COLOR_AQUA);
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lda #$ee
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sta COLOR
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; vlin(12,24,34);
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ldx #12
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lda #24
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sta V2
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ldy #34
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jsr vlin ; X, V2 at Y
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; hlin_double(ram[DRAW_PAGE],28,38,18);
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lda #38
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sta V2
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lda #18
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ldy #28
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jsr hlin_double ; Y, V2 AT A
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; Sword in air
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jsr draw_hero_victory
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; draw enemy
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lda ENEMY_X
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sta XPOS
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lda #20
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sta YPOS
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jsr draw_enemy
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||||||
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||||||
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jsr draw_battle_bottom
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||||||
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jsr page_flip
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; pause 0.5s
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ldx #50
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jsr long_wait
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gr_copy_to_current(0xc00);
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; Draw background */
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lda #32
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color_equals(COLOR_AQUA);
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sta ANIMATE_LOOP
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vlin(12,24,34);
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||||||
hlin_double(ram[DRAW_PAGE],28,38,18);
|
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||||||
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; Sword in air */
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zap_loop:
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||||||
grsim_put_sprite(tfv_victory,tx,20);
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jsr gr_copy_to_current
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||||||
grsim_put_sprite(tfv_led_sword,tx-2,14);
|
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||||||
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||||||
; grsim_put_sprite(enemies[enemy_type].sprite,enemy_x,20);
|
; draw enemy
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lda ENEMY_X
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||||||
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sta XPOS
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||||||
|
lda #20
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||||||
|
sta YPOS
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jsr draw_enemy
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||||||
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||||||
draw_battle_bottom(enemy_type);
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; rotate color
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; color_equals(i%16);
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||||||
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; hlin_double(ram[DRAW_PAGE],5,30,22);
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||||||
page_flip();
|
lda ANIMATE_LOOP
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||||||
|
jsr SETCOL ; set color masked * 17
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usleep(500000);
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lda #30
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sta V2
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lda #22
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ldy #5
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jsr hlin_double ; Y, V2 AT A
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||||||
for(i=0;i<32;i++) {
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jsr draw_hero_and_sword
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||||||
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||||||
gr_copy_to_current(0xc00);
|
jsr draw_battle_bottom
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||||||
|
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||||||
; grsim_put_sprite(enemies[enemy_type].sprite,enemy_x,20);
|
jsr page_flip
|
||||||
|
|
||||||
color_equals(i%16);
|
lda #75
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||||||
hlin_double(ram[DRAW_PAGE],5,30,22);
|
jsr WAIT
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||||||
|
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||||||
grsim_put_sprite(tfv_stand_left,tx,ty);
|
dec ANIMATE_LOOP
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||||||
grsim_put_sprite(tfv_led_sword,tx-5,ty);
|
bne zap_loop
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||||||
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||||||
draw_battle_bottom(enemy_type);
|
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||||||
|
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||||||
page_flip();
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||||||
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||||||
usleep(100000);
|
jsr gr_copy_to_current
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||||||
}
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||||||
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||||||
gr_copy_to_current(0xc00);
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||||||
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||||||
; grsim_put_sprite(enemies[enemy_type].sprite,enemy_x,20);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; grsim_put_sprite(enemies[enemy_type].sprite,enemy_x,20);
|
||||||
; draw enemy
|
; draw enemy
|
||||||
lda ENEMY_X
|
lda ENEMY_X
|
||||||
sta XPOS
|
sta XPOS
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||||||
|
@ -1978,9 +2027,6 @@ limit_break_zap:
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||||||
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||||||
jsr draw_hero_and_sword
|
jsr draw_hero_and_sword
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||||||
|
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||||||
grsim_put_sprite(tfv_stand_left,tx,ty);
|
|
||||||
grsim_put_sprite(tfv_led_sword,tx-5,ty);
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.endif
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jsr draw_battle_bottom
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jsr draw_battle_bottom
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||||||
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jsr damage_enemy
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jsr damage_enemy
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|
@ -1994,7 +2040,7 @@ limit_break_zap:
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jsr page_flip
|
jsr page_flip
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; wait 2s
|
; wait 2s
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ldx #20
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ldx #200
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jsr long_wait
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jsr long_wait
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|
|
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rts
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rts
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